Żbik
Wredny kocur
Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 777
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Twojego najgorszego koszmaru
|
Wysłany: Pią 18:13, 20 Paź 2006 Temat postu: |
|
|
Zasady projektowania statków i innych jednostek niekanonicznych
Ustawa o projektach napisał: |
W RotE jest możliwe wprowadzanie jednostek niekanonicznych w następujący sposób (każda postać może tworzyć w tylko jeden z poniższych):
1. Poprzez projektowanie - możliwe tylko jeśli ktoś jest projektantem, inżynierem lub zarządzanie fabryką jest jego głównym stanowiskiem. Polega to na przedstawieniu pełnego projektu od sensorów po działa i załogę.
2. Zadaniowe - dostepne dla osób posiadających wpływy wynikające z historii postaci lub wydarzeń fabularnych. Polega na określeniu przeznaczenia danej jednostek i kluczowych wartości (np lotniskowic o pojemności minimum 12 eskadr) Jednak to GMi ustalają szczegóły.
3. Indywidualne - dotyczy wszystkich graczy. Każda postać może (jeśli jest to uzasadnione fabularnie) stworzyć swój statek dopasowany do poziomu zamożności swojej postaci. Musi być w stanie utrzymać tą jednostkę i nie może jej sprzedać ani przekazać (jednostka ulega wówczas fabularnemu samozniszczeniu) Czyli jeśli ktoś chce stworzyć swoją wersje Sokoła Milenium albo szalonego Kerrda to ma taką możliwość.
4. Kreacja GMów - jak wiadomo GM może wszystko i mogą tworzyć nowe jednostki wedle uznania jeśli są im potrzebne.
Dopuszczalna jest kreacja zarówno jednostek lądowych jak i kosmicznych.
Wszelkie projekty powinny:
1. Miescic sie w granicach dobrego smaku wytyczonych przez kanon (czyli między Ewockimi Komandosami, Eclipse, Gwazda Śmierci, Niszczycielem Słońc, Seismic Tank, Force Harvester, Ssi Ruuk, Gunganie jako całość)
2. Nawiązywać do stylistyki danej frakcji i okresu i świata (czyli kształt statków raczej jak Victory a nie Enterprise)
3. Reprezentować sobą jakąś głębsza idee niż dwa razy więcej dział pancerza i osłon.
4. Mieć uzasadnienie strategiczne (np dana frakcja nie ma fregaty kanonicznej)
Przez projektowanie rozumie się:
1. Tworzenie nowych projektów od podstaw.
2. Przerabianie już istniejących projektów. (np Acclamator - Carrier)
Przy czym przerabianie istniejących już kałubów jest:
- wskazane
- łatwiejsze
- tańsze
- szybsze
- łatwiejsze gdy przerabiamy transportery albo jednostki modułowe (CEC)
Procedura tworzenia nowych projektów:
1. Postać gracza (a nie gracz) musi fabularnie przeprowadzić rozmowe z gronem naukowców zgodnie z obowiązującymi regułami (np nie może w tym czasie walczyć na miecze świetlne). Przy czym naukowcy mają tu pełną autonomia moga np być niemili, albo oczekiwąć dodatkowych funduszy, względnie odmawiać współpracy.
2. Konieczne jest wydanie pewnej kwoty w wysokości 2-10 krotności finalnej ceny projektu na badania rozwojowe. Dopiero po opłaceniu kwoty zostaje podany czas trwania badań.
3. Czas trwania wynosi od miesiąca (względnie łatwe przeróbki) po lata (wielkie niszczyciele o własnym kadłubie)
4. Czasami w procesie projektowania konieczny jest powrót do punktu 2.
5. Wszelkie poprawki sugestie wymagają rozegrania fabularnego, zgodnie z obowiązującymi zasadami.
Dopiero wtedy jednostka jest gotowa do użytku.
Czas, cena itp mogą być całkowicie nieobiektywne, a nawet zmieniać się w trakcie procesu.
Wszelkie jednostki dotychczas wprowadzone mogą zostać rozpatrzone ponownie.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|