FAQ Zaloguj
Szukaj Profil
Użytkownicy Grupy
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Rejestracja
Zasady
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Forum Rise of the Empire RPG Strona Główna » Zasady » Zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Sith
Użyszkodnik



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 15
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


 Post Wysłany: Sob 1:40, 30 Lip 2005    Temat postu: Zasady

ZASADY GRY

Gra "Rise Of Empire" jest forumową grą rpg toczącą się w czasach pomiędzy drugą, a trzecią częscią Gwiezdnych Wojen (Gwiezdne wojny - Atak Klonów, Zemsta Sithów). Polega na pisaniu przez graczy tekstów rpg w konwencji popularnoliterackiej opisujących działania postaci przez nich prowadzonych. Mogą być to zarówno postacie historyczne (zamiarem twórcy gry jest ich obsadzenie na samym początku) jak i fikcyjne, choć osadzone w realiach epoki.

Każdy gracz jest obowiązany do pisania tekstów zgodnych z realiami epoki i podporządkowaniu się decyzjom Adminów i Moderatorów. Moderatorzy rozstrzygają starcia zbrojne, pojedynki, decydują o części wydarzeń losowych i wynikach działań graczy. Admini jako główni moderatorzy są ostateczną instancją w kwestii wydarzeń dziejących się grze. Dbają też o historyczny realizm. Mają prawo decydować o najważniejszych historycznych wydarzeniach (śmierć władcy, inwazje klęski żywiołowe, pogoda, zjawiska przrodnicze, tendencje dziejowe i procesy społeczne itp.).

Od tekstów graczy będzie się wymagać zgodności z realiami i pewnego poziomu literackiego.

Daty w grze ustalane są na podstawie wydarzeń w najważniejszych misjach, jest to w gestii GM. Gracze powinni być świadomi różnicy czasowej pomiędzy misjami, zwłaszcza biorąc pod uwagę podróże nadprzestrzenne.
Na forach frakcji opisujemy tylko wydarzenia, które zaszły w grze. Nie mają prawa się tam znaleźć poza rpgowe komentarze. Od tego jest kantyna.
Każdy ma dostęp tylko do for swojej frakcji.

W grze działania graczy spowodowały pewne odstępstwa od kanoniczych Wojen Klonów. Wszystkie takie zmiany zostały zawarte w temacie Chronologia RotE znajdującym się w bibliotece.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
wasylij
Game Master



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 283
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Szczecin

 Post Wysłany: Nie 0:30, 31 Lip 2005    Temat postu:

CHARAKTERYSTYKI PODSTAWOWE

Każda z postaci opisana jest kilkoma przydatnymi charakterystykami. Początkowe ich wartości zależą od decyzji GM. Wraz z rozwojem gry, będą one rosnąć lub spadać. Wszystkie owe charakterystyki każdej postaci dostępne będą w diale Postacie odpowiednim dla danej frakcji.

Przy opisie każdej cechy podane są minimalne i maksymalne wartości startowe (mogą przekroczyć maks. w późniejszym etapie gry).

Walka- odpowiada za umiejętności bojowe postaci. Uwzględnione są tu ogólne zdolności bojowe we władaniu różnymi typami broni, charakterystycznymi dla danej postaci. (1-10)

Prowadzenie pojazdów- umiejętność operowania różnego rodzaju pojazdami, od myśliwców po swoopy aż po krążkowniki (1-10)

Taktyka- umiejętność prowadzenia bitew, dostosowania się do bierzących sytuacji na polu walki. (1-10)

Dyplomacja- cecha ta odpowiada za zdolność do negocjacji, przekonywania i zapobiegania konfliktom (lub ich wywoływania Twisted Evil ). (1-10)

Wpływ- wartość posłuchu i uznania w swojej frakcji. Wpływa między innymi na ilość wojsk jakimi gracz może dowodzić, czy liczbę senatorów, u których ma poparcie. (1-20)

Mienie- wyrażone w KC. 1 KC to 100.000 Kredytów. Służy do zarządzania budżetem. Ważne dla MG oraz bardzo bogatych/wpływowych psotaci (Jabba, Senatorowie, Producenci, Włady Planet)

Gotówka: wyrażona w K. Jeden K to równowartość około 1000 Kredytów. Służy do drobnych zakupów typu modernizacja frachtowców, lepszy sprzęt, łapówki. Dotyczy głównie najemników.

Status majątkowy: słowny opis sytuacji finansowej postaci. Na co możemu sobie pozwolić bez oglądania się na cyferki. Czy musimy dbać o posiłek czy nawet nie odczujemy zakupu najnowszego speedera z poduszką powietrzną i klimatyzacją. Dotyczy wszystkich graczy.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
wasylij
Game Master



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 283
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Szczecin

 Post Wysłany: Nie 0:59, 31 Lip 2005    Temat postu:

CHARAKTERYSTYKI DODATKOWE

Dla wszystkich postaci wrażliwych na Moc, dostępne są jeszcze trzy cechy opisujące jej poziom mistrzostwa. Dla uproszczenia mechaniki gry i walki, Moc została pogrupowana we trzy kategorie. Każda z postaci mająca zdolność władania Mocą posiada każdą z tych cech na ustalonym przez GM poziomie.

Control- umiejętność skupiania Mocy w swoim ciele, dzięki której Jedi może kontrolować je w znacznie większym stopniu niż zwykły człowiek. (1-5)

Sense- umiejętność rozszerzania swoich zmysłów, czytania w myślach i przewidywania przyszłości. (1-5)

Alter- umiejętność wpływania na rzeczywistość otaczającą Jedi, telekineza i wpływanie na myśli i emocje. (1-5)

Poniżej podane zostają przykładowe moce zawarte w każdej kategorii. Oznaczenie (CSM) symbolizuje zdolność Ciemnej Strony Mocy, dostępne dla ciemnych Jedi lub tych Rycerzy którym znudziło się stóżowanie pokojowi i sprawiedliwości. Smile

Control- Skok, Przyśpieszenie ruchów, Medytacja, Powstrzymywanie bólu, Autoleczenie, Ochrona, Absorpcja, Wściekłość (CSM).

Sense- Wyostrzenie zmysłów, Odczytywanie emocji, Wykrycie Mocy, Wykrycie życia.

Alter- Telekineza, Wpływanie na umysł, Błyskawica Mocy (CSM), Duszenie (CSM), Leczenie innych, Wyssanie życia (CSM), Rzut mieczem.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
wasylij
Game Master



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 283
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Szczecin

 Post Wysłany: Nie 19:12, 31 Lip 2005    Temat postu:

CECHA WPŁYW

WPŁYW jest cechą opisującą popularność, władzę, zasięg oddziaływania i ilość popledczników postaci. Obowiązuje on JEDYNIE WE WŁASNEJ FRAKCJI. Początkowa wartość Wpływu zawiera się w przedziale od 1 do 10, jednakże może on wykroczyć poza te ramy w trakcie gry. Postaci GM-ów: Mistrz Yoda, Kanclerz Palpatine i Darth Sidious zawsze traktowane są jakby miały najwyższą wartość wpływu (dlatego nie jest on nigdzie podany). Wpływ można tracić i zyskiwać w różnoraki sposób, gracze wraz z biegiem gry będą uzyskiwać wiele okazji by tak się stało (zabójstwa, defraudacje, bitwy, bohaterskie czyny, negocjacje dyplomatyczne itp.).


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
wasylij
Game Master



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 283
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Szczecin

 Post Wysłany: Nie 19:33, 31 Lip 2005    Temat postu:

ROZGRYWKA

Gracze udostęnione będą mieli tylko fora w dziale własnej frakcji i frakcji sojuszniczych, jak i fora ogólne. Będą się tutaj niekiedy zdażać wyjątki (np. gdy dostępni będą odpowiedni szpiedzy).

Gra toczy się wedle dwóch osi: posiedzeń odpowiednich rad różnych frakcji i w misjach. Gracze dostawać będą misje (często gupowe), które znależć będzie można w odpowiednim dziale. W każdej misji wyjaśnione będzie który z graczy będzie brał w niej udział. Wiele misji może być wynikiem obrad odpowiednich rad. Wiele z nich możę być ze sobą połączonych (niekiedy taka sama misja może się pojawić u dwóch, lub więcej frakcji, wtedy gracze będą działać przeciwko sobie Wink ). Także większość bitew i walk przedstawiona będzie w formie misji.

Wszystkie podsumowania, informacje i wydarzenia zawarte będą w działach Eventy Galaktyczne i Holonet Daily.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
wasylij
Game Master



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 283
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Szczecin

 Post Wysłany: Wto 17:16, 09 Sie 2005    Temat postu:

WALKA

Walka w RotE rozgrywana jest całkowicie rpgowo tzn. poprzez opisy. Podczas misji gracze biorący w nich udział, proszeni będą o opisanie swojej taktyki, manewrów i ruchów. GM następnie biorąc pod uwagę współczynniki, sytuacje i przeciwników ustali wynik walki. Dotyczy się to także walk w kosmosie, bitew itd.

W przypadku walki między graczami, należy opis swoich manewrów wysłać na PM GMowi. On następnie opisuje walkę i jej wynik. Ponieważ pod uwagę brane będą różne czynniki, jest oczywiście możliwe pokonanie gracza o wyższej walce przez gracza o niższej:)

GMowie ślubują bezstronność i obiektywizm przy rozpatrywaniu walk i konfliktów. Decyzje ich w tej kwestii są ostateczne i wszystkie skargi i oskarżenia będą ignorowane.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Brasidas
Jaszczur



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 1044
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Galaktyki

 Post Wysłany: Wto 15:45, 11 Paź 2005    Temat postu:

HOLONET DAILY

Holonet Daily ma na celu informowanie graczy o najnowszych wydarzeniach z galaktyki. Często mogą się tam pojawiać ciekawe artykuły, które można wykorzystać do różnych celów. Informacje będą głownie z for Republiki i pro Republikańskie, ze względu na to, że Holonet Daily ma siedzibę na Corucant i jest sponsorowane przez republikę, ale nie zdziwcie się, że znajdziecie tam również opisy działań graczy z innych frakcji. Często nawet wszysch osobiście Wink

Jeżeli ktoś ma ochotę napisać ogłoszenie lub wywiad do Holonet Daily, to należy treść ogłoszenia/wywiadu napisać w postaci takiej, jaka jest w Holonet Daily(tekstu rpg), a następnie przesłać go na pw GMowi. GM sprawdzi czy tekst jest odpowiedni do Holonet Daily i jak nie będzie miał zastrzeżeń to go zamieści.

Pamiętajcie: Tylko GMowie mają prawo pisać w Holonet Daily.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
wasylij
Game Master



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 283
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Szczecin

 Post Wysłany: Wto 22:58, 13 Gru 2005    Temat postu:

TABELA MOCY

Długo oczekiwane informacje. W tabeli zawarte są przykładowe efekty możliwe do uzyskania na odpowiednich poziomach odpowiedniej cechy.


****************


ALTER- Dziedzina Mocy, polegająca na manipulowaniu otaczającą cię rzeczywistością. Alter pozwala używać telekinezy, przekształcać otaczającą Jedi energię w mordercze błyskawice, a nawet tworzyć złudne iluzje w umysłach przeciwników.

Poziom 1:

-Telekineza. Ograniczona do małych obiektów (waga niewięcej niż 5 kg). Ograniczona możliwość poruszania nimi i manipulowania (tylko ruch poziomy lub pionowy). Ograniczony zasięg oddziaływania (odległość 6 metrów maksymalnie).

-Prosta telepatia nadawcza (tylko oddziaływanie na umysły innych). Pozwala na krótkotrwałe przekazanie najbardziej podstawowych informacji do innej osoby (np. "Uważaj", "Za tobą"). Ograniczony zasięg (30 m). Działa tylko na osoby nie broniące się przed telepatią (np. osoby o silnej woli, nie pragnące kontaktu, nie otrzymają wiadomości).

Poziom 2:

-Telekineza. Ograniczona do obiektów o wadze mniejszej lub równej (w przybliżeniu) niż rzucający ją Jedi. Możliwość manipulowania obiektami w szerokim zakresie (np. obracanie klucza w zamku, za pomocą Mocy). Zwiększony zasięg oddziaływania (20 m).

-Pchnięcie. Wysłanie w określonym kierunku ofensywnej "fali", mogącej odrzucić lub uszkodzić znajdujących się na jej drodze wrogów. Zasięg oddziaływania do 5m.

-Proste wyładowanie elektryczne. Krótkotrwałe "Błyskawica Mocy", pozwalająca porazić jednego wroga.

-Telepatia nadawcza. Możliwość wysyłania innym bardziej skomplikowanych treści, emocji, w postaci podświadomej (czyli nie w postaci słów, a raczej odczuć, np. "Boję się, nie powinniśmy tam iść"). Zasięg 50 m.

Poziom 3:

-Telekineza. Możliwość poruszania obiektami o znacznej wadze (600 kg). Dowolne manipulowanie przedmiotami. Zasięg równy 100m.

-Utworzenie "Bąbla Mocy". Wokół Jedi powstaje kulista sfera nieprzepuszczająca gazów. Bąbel może poruszać się wraz z użytkownikiem Mocy, a jego średnica może wynosić maksymalnie 3m.

-Fala Mocy. Pchnięcie we wszystkie strony, odrzucające wrogów.

-Błyskawica Mocy. Porażenie wroga błyskawicą, która może być podtrzymywana, by paraliżować i sprawiać ból.

-Duszenie. Możiwość podtrzymania wroga w unieruchamiającym i powoli duszącym go uścisku. Wymaga koncentracji i bezpośredniej bliskości ofiary.

-"Sztuczka Jedi". Zaawansowana telepatia nadawcza, pozwalająca za pomocą głosu zmusić wroga do wykonania prostych poleceń (np. "To nie są droidy, których szukacie.").

Poziom 4:

-Telekineza. Możliwość poruszania dużymi przedmiotami i dowolne nimi manipulowanie (np. wydobycie X-winga z dna bagna). Zasięg do 100 m.

-Błyskawica Mocy. Zdolna porazić wielu wrogów jednocześnie i smażyć ich powodując śmierć.

-Bąbel Mocy. O średnicy maksymalnej 10 m i mogący być dowolnie umieszczany i podtrzymywany przez Jedi, na odległości maksymalnie 20 m.

-Wpływanie na umysły. Pozwalające na złamanie woli grupy nieprzyjaciół. Wymaga użycia słów. W innej formie pozwala na wpłynięcie na zachowanie grupy wrogów na dużym obszarze i bez rozkazów słownych, jednak o mniejszej sile oddziaływania (np. sprawienie by w całej bazie piratów, wszyscy strażnicy "niezauważali" obecności Jedi, ni przejmowali się dziwnymi odgłosami itd.)

-Miażdżące duszenie. Pozwalające natychmiast złamać wroga i udusić go Mocą, bez wysiłku i koncentracji.

Poziom 5:

-Telekineza. O niesamowitej sile. Możliwość poruszania gigantycznymi obiektami o wadze wielu ton (np. wrzucenie na siebie dwóch transporterów Federacji). Zasięg równy 1 km. Nieograniczona manipulacja obiektami (np, zawrócenie roju torped protonowych we wroga, który je wysłał).

-Kompetna dominacja. Możliwość "Zawładnięcia" ofiarami do tego stopnia, by gotowi byli nawet rzucić się na siebie nawzajem lub zdradzić swoich sojuszników. Niepotrzebny rozkaz werbalny.

-Nieograniczone duszenie. Działające na znaczne odległości (np. "Zawiodłeś mnie po raz ostatni admirale...").



****************



CONTROL- Dziedzina pozwalająca użytkownikowi manipulować Mocą, przepływającą w swoim własnym ciele. Zwiększanie swoich możliwości do nadludzkich rozmiarów i ponad granice zwykłych śmiertelników.

Poziom 1:

-Przyspieszenie. Oddziaływanie na swój własny zmysł refleksu, w taki sposób, by zwiększyć szybkość reakcji Jedi. Pomaga w walce i podczas akrobatyki. Nie jest to fizyczne "przyspieszenie", co raczej polepszenie swoich odruchów.

-Akrobatyka. Zwiększenie swoich cech giętkości i opanowania, pozwalające dokonywać zręczniejszych akcji.

-Skok Mocy. Możliwość wykonania wyższego (2x razy niż wzrost Jedi) i dalszego (6 m) skoku.

-Spowolnienie akcji serca. W ograniczonym stopniu, pozwala na np. dłuższe wstrzymywanie oddechu pod wodą, czy ochronę przed zimnem.

Poziom 2:

-Przyspieszenie. Fizyczne, dostrzegalne przez innych przyspieszenie ruchów, tempa biegu i czasu reakcji. Pozwala prześcignąć najlepszych biegaczy i wykazać się nadzwyczajnym refleksem w np. dobywaniu broni.

-Skok Mocy. Wzwyż 3x wzrost Jedi i wdal 9 m.

-Leczenie lekkich ran. Umiejętność ukierunkowania Mocy w taki sposób, by zagoić zadrapania, uleczyć stłuczenia, nastawić zwichnięte kończyny, u samego siebie. Leczenie zajmuje dłuższy czas, np. obrażenia uzyskane podczas bójki na pięści, będą wymagały madytacji i około dwóch godzin transu.

-Trans medytacyjny. Wejście w specyficzny rodzaj medytacji, pozwalający na odzyskanie skupienia i polepszenie swoich przyszłych działań (i np. przetrwanie długich podróży w hiperprzestrzeni bez umierania z nudów Smile )

Poziom 3:

-Przyspieszenie. Fizyczne przyspieszenie swoich ruchów pozwalające na osiągnięcie tempa prawie równego speederowi (na krótkim dystansie) i zarzucenie przeciwnika gradem ciosów podczas walki.

-Skok Mocy. Wzwyż 4x wzrost Jedi i wdal 16 m.

-Leczenie poważnych ran. Możliwość zatamowania krwawienia. Długo trwałe leczenie postrzałów blasterowych i ciosów broni energetycznej, trwające kilka godzin. Możliwość uleczenia mniejszych ran (stłuczenia, siniaki) natychmiastowo. Ograniczone do samego Jedi.

-Podstawowa absorpcja. Możliwość przyjęcia jednorazowego, energetycznego obrażenia "na klatę", bez odniesienia rany. Wymaga lekkiej koncentracji i atak musi być spodziewany.

Poziom 4:

-Przyspieszenie. Zwiększenie szybkości swoich ruchów na długi okres czasu. Możliwość "ścigania się" ze speederami na długich dystansach.

-Skok. Wzwyż 6x wzrost Jedi i wdal 26 m.

-Leczenie ran u innych. Możliwość uleczenia pomniejszych ran u innych chorych. Wymaga czasu i medytacji. Możliwość zatamowania krwawienia i polepszenia stanu rannego, dzięki zespoleniu się z nim i koncentracji.

- Absorbcja. Możliwość powstrzymania dzięki swojemu ciału wielokrotnego energetycznego ataku, lub ataku o dużej mocy (np. przetrwanie wybuchu grantau). Atak musi być spodziewany.

-Trans medytacyjny Jedi. Głęboki trans pozwalający przetrwać w niedogodnych warunkach (np. radykalne zimno, brak powietrza czy wysokie ciśnienie). Ograniczone czasowo wedle panujących warunków (np. 5 dni w śnieżycy na Hoth).

Poziom 5:

-Przyspieszenie. Możliwość prawie niezauważalnego poruszania się, niczym rozmyta smuga. Osiąganie zawrotnych prędkości przez nawet długi czas i na dalekie dystanse.

-Skok. Wzwyż 8x wysokość i wdal na 34 m.

-Absorbcja. Możliwość przechwytywania nawet niespodziewanych, energetycznych ataków.

-Trans Mistrzów Jedi. Możliwość zapadnięcia w medytację, pozwalającą na przetrwanie ekstremalnych warunków (np. próżnia, ogień, dno oceanu)



**********************



SENSE- Dziedzina Mocy, bazująca na zmysłach. Pozwala na dostrzeżenie niewidocznego i wykrywanie delikatnych zawirowań w Mocy.

Poziom 1:

-Wykrycie Mocy. Możliwość ograniczonego wykrywania obecności Mocy w pobliskich stworzeniach i otoczeniu. Objawia się jako "dziwne" uczucie u Jedi, wskazujące na obecność czegoś znajomego.

-Wykrycie życia. Pozwala na wyczuwanie znajdujących się wokół istot żywych. Nie ma możliwości stwierdzenia ich dokładnej lokalizacji.

Poziom 2:

-Wykrycie Mocy. Pozwalające na określenie jej siły w danej jednostce żywej ("Moc jest w nim silna, czuję to..."), a także rozróżnienie natury Mocy w danym miejscu (Ciemna Strona, czy Jasna).

-Wykrycie życia. Można wykryć zgrubsza kierunek, gdzie przebywają istoty żywe i w przybliżeniu ich liczebność ("Tam za rogiem! Kilka stworzeń, chyba na nas czekają!").

-Ostrzeżenie. Zmysł zagrożenia, ostrzegający Jedi przed niebezpieczeństwem. Nie można określić natury, ani kierunku. Nie działa zawsze, a jedynie w szczególnych przypadkach.

-Pomniejsze rozszerzenie zmysłów. Umiejętność zwiększenia zasięgo pięciu podstawowych, fizycznych zmysłów Jedi: słuchu, wzroku, węchu, dotyku i smaku, do rozmiarów większych niż u typowego przedstawiciela rasy, z której wywodzi się Jedi (np. lepsze widzenie w ciemnościach, usłyszenie cichych kroków, skradającego się napastnika).
-Proste odczytywanie intencji. Możliwość odczytania pobieżnych emocji i zamiarów innej istoty(np. zauważenie, że ktoś jest zły, chociaż stara się to ukrywać, albo że ktoś stanie się agresywny).

Poziom 3:

-Wykrycie Mocy. Na znaczne odległości. Możność "skanowania" otoczenia pod kątem osób w których Moc jest silna (np. Vader wyczuwając Luke'a na promie Tydyrium").

-Wykrycie życia. Umiejęyność wykrycia istot żywych, wraz ze wskazaniem dokładnej ich lokalizacji i liczebności.

-Zmysł niebezpieczeństwa. Możność określenia kierunku i w przybliżeniu charakteru zagrożenia, skierowanego ku Jedi albo istotom wokół.

-Telepatia odbiorcza. Możliwość odczytywania powierzchownych myśli istot, a także ich intencji(np. sprawdzenie, czy dana osoba kłamie, czy mówi prawdę).

-Rozszerzenie zmysłów. Możliwość zwiększenia fizycznych zmysłów Jedi do znacznego stopnia (widzenie z możliwością "przybliżenia", węch niczym bantha) .

-Zmysł Jedi. Umiejętność osiągania dzięki medytacji, dostrzegania splotów i węzłów Mocy. Życia łączącego się ze sobą. Możliwość otrzymywania pojedynczych i niejasnych wizji, dotyczących tematu, na który się medytuje( np. wizja: miasteczka wokół są atakowane co kilka dni przez najemników. Widać przerażenie mieszkańców i chciwość najeźdźców).

Poziom 4:


-Wykrycie życia. Powiększony zasięg do przynajmniej kilku kikuset metrów. Możność dostrzeżenia życia na poziomie prawie molekularnym.

-Rozszerzenie zmysłów. Na dalekie odległości i do ogromnych rozmiarów (wzrok niczym makrolornetka, wykrycie każdych ilości trucizny w pożywieniu).

-Mistrzowska telepatia odbiorcza. Przy jej pomocy można odczytać powierzchowne myśli wielu istot jednocześnie, sprawdzać nastroje wszystkich wokół.

-Poszerzony zmysł Jedi. Dzięki medytacji, można uzyskiwać pełniejsze, bardziej szczegółowe wizje dotyczące danego tematu (np. wizja:najemnikami atakującymi masteczka są piraci Krwawego Pazura. Dowodzi nimi ogromny Trandoshanin o jednym oku. Swoją kryjówkę mają gdzieś na północy).

Poziom 5:

-Mistrzowska telepatia. Pozwala na odczytanie ukrytych intencji danej osoby. Może przełamywać blokady umysłowe nawet u innych użytkowników Mocy.

-Mistrzowski zmysł Jedi. Wizje osiągane dzięki medytacji pozwalają nawet odczytać obrazy z przeszłości i uzyskiwać podobne do przepowiedni wizje przyszłości (wizja: Trandoshanin i Jedi zmierzą się na pokładzie orbitującego statku. Jedi upadnie pod ciosem ogromnego gada.).



**********


MOCE SPECJALNE- Istnieje cała miriada technik, których używanie nie wynika tylko ze zrozumienia samej natury Mocy. Są to nabyte dzięki latom nauki, lub dzięki wrodzonym zdolnościom umiejętności. Oto kilka z nich:

-Medytacja Bojowa. Jedna z najpotężniejszych technik, jak również jedna z najrzadszych. Nauczenie się jej jest w zasadzie nie możliwe, gdyż istota jej używająca musi mieć niejako wrodzone do tego zdolności. Medytacja bojowa pozwala kontrolować poczynaniem żołnierzy na polu bitwy. Użytkownik tej techniki może dosłownie kształtować przebieg walki, wpływając korzystnie na istoty walczące po jego stronie i niekorzystnie na wroga. Dzięki zmysłowi prekognicji, możliwe jest dokłane przewidywanie ruchów wroga i podświadome przekazywanie rozkazów, bezpośrednio do umysłów sojuszników.

-Punkty Przełomu. Jest to wrodzona umiejętność dostrzegania specyficznych splotów na fakturze Mocy. Te "miejsca", zwane punktami przełomu, mogą być w zasadzie wszystkim. Najmniejsze wydarzenie, czy rzecz, może zmienić losy Galaktyki. Dzięki tej zdolności, użytkownik jest w stanie zadziałać zawsze w odpowiednim miejscu i o właściwym czasie. Potrafi on odnaleźć odpowiednie punkty przełomu dla danego wydarzenia i kierowany przeczuciem, wykonać odpowiednią akcję by je poruszyć, wpływając tym samym na rzeczywistość wokół.

-Dar języków. Wrodzona zdolność, pozwalająca zrozumieć każdą formę komunikacji w Galaktyce. Żaden język, mówiony czy pisany nie jest obcy dla użytkownika tej mocy. Jednakże nie zawsze to zrozumienie przebiega w obie strony, to znaczy, że nie zawsze użytkownik może rozmawiać w danym języku. Zrozumienie musi także przebiegać na poziomie inteligentny, czyli że nie możliwe jest zrozumienie zwierząt, czy istot nierozumnych.

-Odcięcie od Mocy. Potężna i starożytna technika znana niewielu, aczkolwiek możliwa do nauczenia się do latach treningu. Użwana jako jedna z najwyższych kar w zakonie Jedi, służy do całkowitego pozbawienia ofiary połączenia z Mocą. Osobnik taki staje się pustą skorupą, niezdolną do oczuwania choćby najlżejszego dotyku Mocy. Takie doświadcznie jest zazwyczaj druzgoczące, gdyż istota będąca ofiarą tej techniki odczuwa całkowitą samotność i pustkę swojego dalszego życia. Efekty tej techniki są uważane za nieodwracalne.

-Quey'tek. Technika Sithów polegająca na całkowitym ukryciu swojej obecności w Mocy. Użytkownik jest niedostrzegalny dla zmysłów innych osób zespolonych z Mocą i opierać się może nawet dogłębnym próbom sądowania. Technika ta jest nauczalna, jednak w obecnych czasach znają ją jedynie członkowie Bractwa Sith.

-Bomba Myślowa. Starożytna i niszczycielska technika Sithów. Pozwala na utworzenie nagromadzonego ładunku Ciemnej Strony Mocy i zdetonowaniu go w przerażającym, niszczącym życie wybuchu. Technika ta jest w zasadzie samobjcza, gdyż użytkownik ma takie same szanse na śmierć jak jego ofiary, a nawet o wiele większe, gdyż znajduje się on w samym epicentrum wybuchu, w momencie uwolninia Myślowej Bomby. Niemniej techniki tej da się nauczyć, jednak jedynie od Sithów.

-Malacia. Technika polegająca na wykorzystaniu Mocy do spowodowania nagłego ataku nudności i osłabienia u wroga, w efekcie powalająca go i ogłuszająca. Jest wysoce skuteczna, mimo że nie powoduje żadnych dalszych obrażeń u celu i dlatego używana jest także przez Jedi. W tym okresie mistrzem tej techniki jest Oppo Rancisis. Malacia jest możliwa do nauczenia, jednak nikt jak dotąd nie przewyższył w jej opanowaniu mistrza Oppo.

-Marichro. Technika pozwalająca na spowolnienie akcji serca, rytmu oddychania i metabolizmu u ofiary do prawie katatonicznego tempa. Powoduje stan bliski do śmierci. Używana niekiedy przez Jedi, jednak z racji swojej bliskości do Ciemnej Strony, bardzo rzadko nauczana.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Ragnus
Rebel Scum



Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 1339
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Bydgoszcz

 Post Wysłany: Pon 16:25, 02 Sty 2006    Temat postu:

WALKA

Najpierw ogólnie:
Na każdy poziom walki postać dostaje 2 punkty umiejętności. Żeby wydać punkty potrzebna jest zgoda GM i uzasadnienie w jaki sposób postać nauczyła się tak walczyć.
Poziomy mają na celu pokazanie Wam na co wasze postacie mogę sobie pozwolić w misjach, kantyny to nie dotyczy.
Maksymalny poziom danego rozwinięcia wynosi poziom walki + 2!
1 pozim umiejetnosci kosztuje 1 punkt umiejętnosci.
Niektóre poziomy dają specjalne bonusy.

UWAGA:
Miecze świetlne - dostępne tylko dla Jedi(tutaj oczywiście Jedi nazywamy każdą postać która ma w historii wymieniony naukę władania moca i walki mieczem światlnym), pozwalają też korzystać ze zwykłej broni białej. Dlatego do umiejętności broń biała dodajemy poziom miecza świetlnego/2(zaokrąglajac w dół).

Formy miecza świetlnego:
Każdą Formę można mieć na poziomie równym umiejętności Miecz Świetlny. Na początku każdy Jedi zaczyna z wyuczonymi na pewnym poziomie Formami, jest to odzwierciedlenie podstawowego teningu dla każdego padawana:
- Forma I(Shii-Cho): 2
- Forma III(Soresu): 2
- Forma VI(Niman): 4

Poza tymi Formami, ma się dodatkowe punkty na dowolne rozwinięcie Form. Ilość punktów jest równa poziomowi Walki*2. Są to punkty niezależne od punktów umiejętności.
Każda postać posiada jedną formę preferowaną(jest ona w karcie podkreślona).
Inne Formy muszą być uzasadnione skąd postać je zna, najczęsciej dzięki naukom od mistrzów. Postacie historyczne Formę preferowaną mają ustalona odgórnie, postacie fikcyjne mają wolną ręke, ale z zachowaniem realiów.
Każda forma ma wymagania i na niektórych poziomach dodaje bonusy, tak jak umiejetności. Bonusy się kumulują.
Koszty wykupowania punktów Form jest następująca:

1 punkt dla preferowanego stylu i 2 punkty umiejętności dla pozostałych. W przypadku gdy postać znajdzie nauczyciela uczącego innego stylu i postać chce go zrobić swoim preferowanym stylm. Wydaje na nowy styl nadal po 2 punkty do poziomu jaki ma stary preferowany styl. Dopiero powyżej tego poziomu może płacić za nowy styl 1 punkt, a za stary 2. Odzwierciedla to trudności z odzwyczajeniem się od starej techniki i przyjecie nowej.

Np. Padawan X walczy od dzieciństwa Forma III Soresu, stracił swego mistrza w wojnie i dostał nowego, który zaczął go uczyć Formy IV Atari. Padawan postanowił przyjąć tą formę na swój główny, preferowany styl. Soresu rozwinął pod okiem byłego mistrza do poziomu 4, a Atari miał na poziomie 1. Z chwilą zmianu stylu. Padawan X nadal za Atari płaci 2 punkty do momentu uzyskania poziomu 4. Od poziomu 5 będzie za Atari płacił 1 punkt.

Walka wręcz:
1 - Proste uderzenie pięścią. Zero techniki.
2 - Oprócz pięści również użycie kopnięć
3 - Balans ciałem, pozwalający na zwiększenie siły ciosu
4 - Zgranie pracy nóg i rąk pozwalające unikać ciosu
6 - Szybkie ciosy. Postać zadaje cała serię trudnych do unikniecia ciosów.
7 - Szybkie ruchy. Dla niewprawnego oka postać staje się wręcz niewidzialna.
8 - Zaawansowane uniki, postać może nawet uchronić się od strzału z broni laserowej
9 - Postać może walczyć przez krótki czas pomimo odniesionych ran.
10 - Mistrz sztuk walki. Szybki, bardzo niebezpieczny. Opracowywanie niekonwencjonalych technik na bieżąco.
Uwaga - używanie jakichkolwiek, zbroi, ubrania krępującego ruchy powoduje - 2 do poziomu

Broń biała
1 – Postać umie posługiwać się bronią, nie raniąc siebie
2 – Postać potrafi zaatakować
4 – Możliwy jest rzut wibroostrzem (o wielkości nieprzekraczającej zwykłego noża, mieczami nie rzucamy)
5 – Celowany atak
6 – Atak z niewygodnej pozycji (np. leżać, w biegu, locie)
7 – Umiejętność parowania ciosów
8 – Wykorzystywanie egzotycznych ostrzy np. Ryyk
9 – Rzut z celowaniem
10 – Rzut z każdej pozycji i każdą wielkością ostrza

Bronie blasterowe lekka - blaster jednoręczny, lekki karabin
1 – Postać umie posługiwać się bronią, bez ryzyka samo postrzelenia
2 – Postać potrafi zaatakować
4 – Szybkie wyjęcie
6 – Strzelanie w ruchu
7 – Celny strzał
8 – Wykorzystywanie egzotycznych broni np. kusza Wookiech
9 – Instynktowny strzał – prawie niemożliwy do przewidzenia nawet przez Jedi
10 – Podwójny atak

Broń blsterowa ciężka - ciężkie karabiny szturmowe; broń montowana na pojazdach
1 – Postać umie posługiwać się bronią, bez ryzyka wybuchu broni
2 – Postać potrafi zaatakować
4 – Zasłona Ognia - umiejetne strzelanie w sposób nie pozwalajacy wrogowi wychylenie się zza zasłony.
6 – Błyskawiczne przygotowanie do strzału i walki.
7 – Przyspieszone przeładowanie.
8 – Celny strzał
9 – Postać może strzelać w biegu bez utraty celności i siły ognia
10 – Potężny atak. Większa szansa na przebicie pancerza czy innej ochrony.

Miecze świetlne
1 – Umiejętność bezpiecznego włączenia miecza
3 – Postać potrafi zaatakować
4 – Parowanie
5 – Odbijanie strzałów
7 – Rzut mieczem
10 - Druga forma preferowana
Oprócz tego istnieją różne bonusy wynikające z Formy jaką walczy Jedi. Każda z nich ma wady i zalety. W danym momencie można korzystać tylko z bonusów danego stylu. Wady stylu są zawsze aktywne dla wykorzystywanej aktualnie formy i stylu najbardziej rozwiniętego.

Każdy kto osiągnie stopień Padawana (czyli przeszedł szkolenie w zakonie) posiada umiejętności walki Formą I, III na drugim poziomie oraz VI na 4 stopniu. Padawani są ograniczenie do poziomu 6, rycerze do 8 mistrzowie mogą osiągnąć poziom 10. Aby podwyższać sobie poziom trzeba trenować im wyższy poziom tym więcej treningu jest wymagane.
Każdy kto rozpocznie szkolenie konkretnego stylu może go zaniechać i rozpocząć naukę nowego. Każdy kto choć trochę zna jakiś styl może przez krótki czas (minuta*poziom) udawać, że zna go 3-krotnie lepiej niż w rzeczywistości. Mistrzowie takiego stylu nigdy nie dadzą się nabrać.

Użytkownicy bez treningu w świątynie nie posiadają umiejętności walki, chyba, że nabyli je w inny sposób – pytać się GM. Będzie to rozpatrywane indywidualnie, zależnie od historii postaci.


Form I Shii-Cho "Way of the Sarlacc"
Bardzo dobry styl przeciwko wielu wrogom. Od tej formy zaczyna się edukacja wszystkich padawanów. Niektórzy Jedi nie szukają innych rozwiązań, uważając, że możliwość odbijania bardzo dużej ilości strzałów jest bardziej przydatna od szermierki. Przeciwko silniejszym pojedynczym szermierzom ten styl jest całkowicie nieprzydatny. Jest najlepsza obroną na duży dystans.
Przykład użytkownika: Kit Fisto, Stass Allie
Zalety: odbijanie pocisków od wielu przeciwników (1/poziom)
Na poziomie 6 odbijanie pocisków w strzelającego
Na poziomie 8 odbijanie pocisków o znacznej energii
Na poziomie 10 odbijanie wszystkich pocisków w cel
Wady: Osłabione parowanie, duża szansa na nie sparowanie celnego ciosu, albo serii ciosów

Form II Makashi "Way of the Ysalamiri"
Całkowita odwrotność I formy. Dobre do walki przeciwko innym szermierzom. Nie sprzyja odbijaniu pocisków. Miecz jest dla Jedi niczym szybkie żądło. Bardzo trudno je sparować, jest niezwykle niebezpieczne dla przeciwnika, jednakże użytkownik nie może go dobrze wykorzystać do obrony przeciwko broni dystansowej
Przykład użytkownika: Hrabia Dooku. Asajj Ventress, Ki Adi Mundi
Zalety: szermierka przeciwko wielu przeciwnikom (1 na 3 poziomy)
Na poziomie 6 celny cios
Na poziomie 8 odbijanie celowanych strzałów kosztem własnego ataku
Na poziomie 10 zabójczy cios – praktycznie nie do obrony
Wady: Osłabione odbijanie celowanych strzałów

Form III: Soresu "Way of the Mynock"
Najbardziej defensywny styl walki mieczem. Stosunkowo prosty do opanowania, choć oczywiście do mistrzostwa potrzeba wielu lat praktyk. Można powiedzieć, że miecz staje się dość chaotyczna tarczą, praktycznie żaden atak nie przechodzi przez taką zasłonę, jednak ciężko odbić pocisk we właściwe miejsce a żeby zadać śmiertelne uderzenie często trzeba się dość natrudzić.
Przykład użytkownika: Obi-Wan, Barriss Offee, Luminara Unduli
Zalety: obrona przeciwko wielu przeciwnikom(lub przeciwnikom walczącym kilkoma brońmi zarówno miecze jak i blastery) (1 na 2 poziomy)
Na poziomie 6 wytrzymałość – postać może naprawdę długo się bronić
Na poziomie 8 ochrona na celowane ataki
Na poziomie 10 ochrona na wszystkie rodzaje ataków
Wady: Osłabiony atak, praktycznie brak możliwości zabicia wroga jednym ciosem, co daje przeciwnikom czas na znalezieniu luk w obronie


Ataru Form IV, "Way of the Hawk-Bat"
Ofensywny styl. Bardzo szybki, bardzo niebezpieczny. Tylko postacie, które potrafią zespolić się z Mocą mogą zostać mistrzami tego stylu. Najczęściej używamy przez potężnych mistrzów w celu nadrobienia minusów spowodowanych podeszłym wiekiem, który gdzieś uciekła podczas zdobywania taj mądrości. Podczas walki Jedi zadaje błyskawicznie potężne uderzenia, poruszając się przy tym bardzo szybko. Dużą wadą jest szybko postępujące wyczerpanie, nikt nie może walczyć tym stylem dłużej bez odpoczynku. Jeśli nie wyjdą pierwsze ataki użytkownik może liczyć się z przegraną
Przykład użytkownika : Yoda, Aayla Secura, Darth Sidious
Zalety:
Na poziomie 6 – atak z wyskoku
Na poziomie 8 – mniejsze osłabienie - nie wpływa tak mocno na postać (jednak ciągle jest)
Na poziomie 10 młyniec – seria kilku ciosów
Wady: Osłabienie – postać walcząca tym stylem traci bardzo dużo sił, popełniając z czasem błędy zarówno w ataku jak i obronie


Form V: Shien / Djem So "Way of the Krayt Dragon"
Ten styl powstał z Soresu. Jednak tam gdzie mistrzowie III formy się bronią, użytkownicy Shien szukają sposobu do ataku. Ich obrona jest przez to słabsza, ale lepiej kontrolują kontrataki. Podczas walki V formą osoba jest mocno podatna na emocje. Zdarza się, że niektórzy sięgają również po gniew zagłębiając się w Ciemnej Stronie Mocy. Jest to niezwykle siłowy styl walki. Na dłuższa metę wyczerpujący, nie wymaga takiego zespolenia jak IV forma. Dobrze kontrolując swoje emocje użytkownik może bez obaw korzystać z tego stylu.
Przykład użytkownika: Skywalkerowie, Plo Koon, Agen Kolar
Zalety:
Na poziomie 6 – silny cios
Na poziomie 8 – odbijanie pocisków w cel, kontratak
Na poziomie 10 furia czyli tak zwany berserker
Wady: Styl jest bardzo siłowy przez co zdarza mu się niedokładność. Walczącym grozi utrata panowania nad sobą. Postać tak zatraca się w walce, ze jej harmonijne połączenie z Mocą ulega zmniejszeniu. -1 do wszystkich statystyk Mocy podczas walki.

Form VI Niman "The Way of the Rancor"
Łatwa do opanowania, stosowana przez negocjatorów, połączenie wszystkich technik w jedna. Najbardziej uniwersalna, choć przeciwko wyspecjalizowanym przeciwnikom nieskuteczna. Skuteczna do obrony innych, przeciwko słabszym przeciwnikom.
Przykład użytkownika: Coleman Trebor
Zalety:
Na poziomie 6 – ochranianie sojuszników na wysokim poziomie
Na poziomie 10 wszystkie bonusy 6 poziomu (dla niektórych musza być spełnione oczywiście odpowiednie wymagania)
Wady: Celowane strzały tudzież inne specjalne ataki są wyjątkowo trudne do sparowania.

Form VII: Juyo/Vaapad "Way of the Vornskr"
Postać, która podąża stylem Juyo bardzo często musi zaniechać innych umiejętności Jedi poświęcając mnóstwo czasu na treningi mieczem. Stając się jednocześnie jednością z tą bronią. Mace Windu rozwinął Juyo w nowy styl walki zwany Vaapadem. Jest to w głównej mierze połączenie II formy z V. Niezwykle potężny styl korzystny w walce z silniejszym przeciwnikiem. Pozwala wykorzystać przewagi wroga do niezwykle potężnych kontrataków. Dobre przeciwko silniejszym przeciwników, pozwala użyć ich siły przeciw nim samym. Niezwykle trudno zapanować nad emocjami, każdy (nie wyłączając twórcy), ma szansę na przejście na Ciemną Stronę podczas używania tego stylu, tracąc własną wolę.
Przykład użytkownika: Mace Windu, Sora Bulq, Depa Billaba, Darth Maul (ulepszony Juyo)
Zalety:
Na poziomie 6 – szybkie silne uderzenia
Na poziomie 8 – ulepszona furia
Na poziomie 9 – ulepszony kontratak – im mocniejsze uderzenie tym mocniejsze oddanie
Na poziomie 10 – obijanie błyskawic mocy mieczem świetlnym
Wady: Mniejsze osłabienie; balansowanie na granicy JSM i CSM możliwość utraty kontroli nad postacią. Postać tak zatraca się w walce, ze jej harmonijne połączenie z Mocą ulega zmniejszeniu. -2 do wszystkich statystyk Mocy

Uwaga: O ile Juyo może być nauczany przez wielu mistrzów to można w nim osiągnąć tylko 6 poziom(jest to niekompletny styl), aby uzyskać w nim mistrzostwo trzeba się szkolić u jednej z trzech osób, które go opanowały

Form X: Jar'Kai "The way of the Katarn"
Wymagania: Osiągnięcie poziomu 6 w dowolnej formie
1 - postać może przez krótki czas walczyć dwoma ostrzami. Po dłuższej chwili odczuwa coraz większy dyskomfort
2 - postać potrafi walczyć nie odczuwając żadnych kłopotów wynikajacych z trzymania miecza tylko jedną ręką
3 - podwójny miecz=lepsza tarcza
4 - podwójny miecz=lepszy atak
5 - Mistrzostwo tej trudnej sztuki ataki są tak samo dokładne jak normalnie
Wady:Podczas używania dwóch mieczy ataki są wykonywane z mniejszą siłą oraz są mniej dokładne. Jar'Kai zawsze kosztuje 2 punkty umiejętności, nie można tego wybrać jako 2 formy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ragnus dnia Czw 20:39, 12 Sty 2006, w całości zmieniany 1 raz
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Ragnus
Rebel Scum



Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 1339
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Bydgoszcz

 Post Wysłany: Pon 16:30, 02 Sty 2006    Temat postu:

CECHA TAKTYKA

Umiejętność prowadzenia bitew, dostosowania się do bierzących sytuacji na polu walki, dowodzenie oddziałami jak i opracowywanie strategii jednostek.
Na każdy poziom postać dostaje dwa punkty umiejętności, które może wydawać. Żeby wydać punkty potrzebna jest zgoda GM i uzasadnienie w jaki sposób postać nauczyła się dowodzić takim typem jednostek. Poziomy maja na celu pokazanie wam na co wasze postacie mogę sobie pozwolić w opisach. Oczywiście niektóre postacie o wyższych umiejętnościach moga być wykorzystywane na niższych szczeblach dowodzenia. Dowodzenie na wyższym stopniu niesie ryzyko zamętu i kłopotów.
Maksymalny poziom danego rozwinięcia wynosi poziom taktyki + 2!

MAŁE ODZIAŁY LĄDOWE
1 - Kłopoty z odnalezieniem siebie podczas bitwy
2 - Samodzielne wykonywanie rozkazów na polu bitwy, kłopoty ze współpracą
3 - Jednostka wie jak najlepiej się zachować dla dobra ogółu
4 - Współpraca małej drużyny
5 - Dowództwo drużyny
6 - Opracowywanie taktyki dla drużyny
7 - Dowodzenie plutonem
8 - Planowanie ruchów plutonu
9 - Dowodzenie jednostkami na poziomie kompanii
10 - Samodzielne planowanie posunięć całej kompanii


MAŁE ODZIAŁY POWIETRZNE
1 - Kłopoty z odnalezieniem siebie podczas bitwy
2 - Samodzielne wykonywanie rozkazów na polu bitwy, kłopoty ze współpracą
3 - Jednostka wie jak najlepiej się zachować dla dobra ogółu
4 - Współpraca klucza myśliwców
5 - Dowództwo klucza myśliwców
6 - Opracowywanie taktyki dla klucza
7 - Dowodzenie eskadrą
8 - Planowanie eskadry
9 - Dowodzenie skrzydłem
10 - Samodzielne planowanie posunięć skrzydła



ARMIA
1 - Wprowadzanie w życie rozkazów dla regimentu
2 - Dowodzenie regimentem
3 - Opracowywanie zadań dla całego regimentu
4 - Dowództwo legionem
5 - Opracowywanie strategii dla legionu
6 - Dowodzenie korpusem
7 - Opracowywanie strategii dla korpusu
8 - Dowodzenie Armią Sektorową
9 - Opracowywanie zadać dla armii sektorowej
10 - Dowodzenie i opracowywanie planów dla Armii Systemowej


FLOTA
1 - Wprowadzanie w życie rozkazów dla pojedynczego okrętu
2 - Samodzielne dowodzenie okrętem
3 - Opracowywanie zadań dla okrętu
4 - Dowództwo niewielką grupą niewielkich okrętów
5 - Opracowywanie strategii dla niewielkiego dywizjonu
6 - Dowodzenie eskadrą okrętów liniowych
7 - Opracowywanie strategii dla okrętów liniowych i małych grup
8 - Dowodzenie flotą, grupą uderzeniową
9 - Opracowywanie zadać dla grupy uderzeniowej
10 - Dowodzenie i opracowywanie planów dla całej Floty


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Ragnus
Rebel Scum



Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 1339
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Bydgoszcz

 Post Wysłany: Pon 16:32, 02 Sty 2006    Temat postu:

CECHA PROWADZENIE POJAZDÓW

Wszelakie umiejętności operowania różnego rodzaju pojazdami, od myśliwców po swoopy. Poziomy maja na celu pokazanie wam na co wasze postacie mogę sobie pozwolić w opisach.
Na każdy poziom postać dostaje dwa punkty umiejętności, które może prawie dowolnie wydawać. Żeby wydać punkty potrzebna jest zgoda GM i uzasadnienie w jaki sposób postać nauczyła się dowodzić takim typem jednostek. Poziomy maja na celu pokazanie Wam na co wasze postacie mogę sobie pozwolić w opisach
Maksymalny poziom danego rozwinięcia wynosi poziom tej cechy + 2!


MAŁE I ŚREDNIE JEDNOSTKI POWIETRZNE (myśliwce, frachtowce, patrlowce, promy)
1 – Umiejętności pozwalające na krótki lot
2 – Postać umie samemu wylądować i wystartować
3 – Żółtodziób na polu bitwy, przy odrobinie szczęścia nie zginie
4 – Postać potrafi pilotować pojazd pomimo nieznacznych uszkodzeń
5 – Pilot, który swoje przeżył, a dzięki umiejętnością sporo przeżyje
6 – As, pilot zna swój pojazd. Potrafi wykorzystać wszystkie jego zalety
7 – Większy as. Swoimi umiejętnościami nadrabia niedostatki maszyny
8 – Wykonywanie manewrów na granicy możliwości danej rasy, niemożliwe dla większości śmiertelników
9 – olbrzymie doświadczenie i refleks pozwalają dokonywać wręcz niemożliwych akrobacj. Pozwalając zadziwić przeciwnika.
10 – Wszystko co powyżej dla uszkodzonych pojazdów

DUŻE JEDNOSTKI POWIETRZNE (korwety, fregaty, krążowniki)

1 – Postać jest całkowcie zagubiona na mostku dużych okrętów
2 – Umiejętności pozwalające na krótki lot
3 – Podstawy nawigacji - postać obliczy kurs do lotu w hiperprzestrzeni, ale zajmie to czas i nie będzie to najkrótsza trasa
4 – Obsługa dział okrętów
5 – Postać może uczestniczyć w procedurach lądowania i startowania
6 – Postać może bez żadnych problmeów prowadzić sprawny okręt
7 – Nieznaczne uszkodzenia nie przerywają możliwości lotu
8 – Zawansowana nawigacja - Szykie poprawne wylicznia; wyszukanie najbardziej optymalnej drogi
9 – Poważne uszkodzenia nie przerywają możliwości lotu czy prowadzenia walki
10 – Doskonała znajomość okrętów, pozwala na szybkie wyszukanie słabych punktów konstruckji okrętów wroga

JEDNOSTKI LĄDOWE NIEBOJOWE (także różnego rodzeju śmigacze,a także korzystanie z usług wierzchowców)

1 – Postać jest całkowicie niezdolna do prawadzenia pojazdów
2 – Nawet krótka podróż sprawia problemy
3 – Poprawe prowadzenie pojazu
4 - Bezproblemowe prowadznie
5 - Idealne ruszanie i parkowanie
6 - As, kierowca zna swój pojazd. Potrafi wykorzystać wszystkie jego zalety
7 - Doskonały kierowca. Swoimi umiejętnościami nadrabia niedostatki maszyny
8 - Wykonywanie manewrów na granicy możliwości danej rasy, niemożliwe dla większości śmiertelników
9 - olbrzymie doświadczenie i refleks pozwalają dokonywać wręcz niemożliwych akrobacj. Pozwalając zadziwić przeciwnika.
10 - Wszystko co powyżej dla uszkodzonych pojazdów

JEDNOSTKI LĄDOWE BOJOWE

1 – Postać jest całkowicie niezdolna do prawadzenia pojazdów
2 – Poprawe prowadzenie pojazdu
3 – Możliwość prowadzenia ostrzału - czasem się trafi w cel
4 - Bezproblemowe prowadznie
5 - Niewielkie uszkodzenia nie wpływają na możliwości bojowe
6 - Bardzo dobre wykorzystanie możliwości bojowych po krótkim wstrzeliwaniu
7 - Naprawa pojazdu na polu bitwy
8 - Doskonały kierowca. Swoimi umiejętnościami nadrabia niedostatki maszyny
9 - Praktycznie bez potrzeby straty czasy postać może trafiać dowolne cele
10 - Wszystko co powyżej dla uszkodzonych pojazdów.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Brasidas
Jaszczur



Dołączył: 30 Lip 2005
Posty: 1044
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Galaktyki

 Post Wysłany: Śro 21:09, 04 Sty 2006    Temat postu:

DYPLOMACJA

Zostaje zmieniona na sytem 1-10. Bez umiejetnosci jak w przypadku innychj cech.

1. Średnio sprawne rozwiązywanie najprostrzych problemów mediatorskich..
2. Znanie podstawowej etykiety i sztuk dyplomacji obowiązującej na rodzinnej planecie. Umiejętność negocjacji w łatwych sprawach.
3. Duża wiedza o zasadach i kulturze panującej na rodzinnej planecie, znanie podstaw panującejogólno przyjętej etykiety w galaktyce. Negocjowanei spraw o bardzo małym stopniu komplikacji.
4. Dyplomata umiejący sprawnie negocjować średnio trudne sprawy. Bardzo dobrze znający ogólnie przyjeta etykietę Galaktyki.
5. Sprawny dyplomata, znający etykietę i zwyczaje ważniejszych ras. Uzdolniony orędownik Senatorski. Umiejętnie negocjujący trudne sprawy.
6. Umiejętne wpływanie na większe grupy społeczeństwa.
7. Orędownik, umiejący przekonać do swego punktu widzenia wiele przeciwnych sobie istot. Sprawnie negocjujący ciężkie sytuacje.
8. Wspaniały dyplomata. Znający wiele przebiegłych sztuk dyplomatycznych. Umiejący zataić niemal każdy skandal, a mniejsze zmienić na swoja korzyść. Znający etykietę i zwyczaje większości istot inteligentnych. Umiejący wpłynąć na całe rzesze istot.
9. Wielki dyplomata. Umiejący przekonać do swego punkty widzenia całe planety. Sprawne negocjowanie najbardziej spornych i krwawych spraw.
10. Mistrz dyplomacji.Wielki orator i negocjator, umiejący zmienić w prawdę największe kłamstwo. Przekonywuje całe systemy. Umiejętność prowadzenia rozmów z całkowicie nieznaną rasą. Przekonywujący całe systemy do swego punktu widzenia.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Chudeusz
Ja tu tylko sprzątam



Dołączył: 26 Lut 2009
Posty: 309
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: z domu wariatów

 Post Wysłany: Pon 19:09, 16 Mar 2009    Temat postu:

Hierarchia Dowodzenia

Wielka Armia Republiki

* Kanclerz/Głównodowodzacy
- Może prawie wszystko, posiada prawo do zablokowania dowolnego pomysłu podległych sobie oficerów.

* Najwyższy Generał Jedi
-Członek rady Jedi. Posiada duży wpływ na strategię i cele długofalowe. Jego zadaniem jest planowanie i rozbudowa lądowych sił zbrojnych. Tytuł często honorowy nie oddający prawdziwej władzy w walce. Nie oznacza to jednak całkowitego odcięcia od spraw militarnych.

* Starszy Generał Jedi
- Dowódca Armii lub floty Republiki, Zazwyczaj prawdziwy geniusz wykorzystujący moc jako sprzymierzeńca w dowodzeniu. Przywódca który wygrywa bitwy zanim jeszcze do nich dojdzie. Ten stopień był zarezerwowany tylko dla Mistrzów Jedi.

* Generał Jedi

-Dowódca który doszedł dość wysoko by liczyć się w planowaniu strategicznym, ale jeszcze dość nisko by jego życie można było poświęcić na polu bitwy. Najwyższy rangą oficer biorący udział w bitwach i dowodzący wojskami na planetach. Z tego też powodu darzony dużym szacunkiem przez podwładnych. Najczęściej wykonujący brudną robotę rycerze Jedi.

* Marszałek Klonów
- Dowódca korpusu jednostek lądowych lub zgrupowania okrętów należących do danej floty. Odpowiada z rozbudowę ich sił i wykonywanie zadań. Najczęściej współpracujący z Generałem Jedi.

* Starszy Generał/Starszy Admirał Klonów
- Stopień dowódcy legionu. Jednej z najsilniejszych jednostek sił lądowych w Republice. Może być także dowódcą niewielkiej grupy bojowej składającej się z kilku okrętów.

* Jedi Commander
- Dowódca Regimentu, rzadziej dowódca małej grupy bojowej wykonującej zadania operacyjne. Każdy Padawan otrzymał ten stopień aby doskonalić swe umiejętności bojowe. I w razie wpadki uniknąć zbyt dużych strat.

* Generał/Admirał Klonów
- Dowódca regimentu lub okrętu liniowego wraz z eskortą. Jego zadaniem jest walka i dowodzenie regimentem oraz pilnowanie Padawana Jedi.

* Komandor Klonów
- Specjalista od brudnej roboty, typowa zapchajdziura dowodzący zarówno, regimentem jak I batalionem. Często biorący dział w akcjach specjalnych. We flocie często jest to dowódca eskadry małych okrętów.

* Major Klonów
- Dowódca batalionu, Dobrze wyszkolony oficer z perspektywami na przyszłość.

* Kapitan Klonów
- Dowódca kompanii, krótsze szkolenie mniejsze zdolności typowy dowódca liniowy. Pierwszy liczący się stopień oficerski. We flocie często dowódca eskadry

* Porucznik Klonów
- Dowódca plutonu, zazwyczaj ślepo wykonuje rozkazy przełożonych.

* Sierżant Klonów

- Odpowiedzialny za dyscyplinę w pododdziale, Typowy sierżant armijny nic dodać nic ując.

* Clone trooper
- A na tym się wszyscy wyżywają.


podkreślenie - force userzy

Limity jednostek
* Najwyższy Generał Jedi - 4 korpusy - 16 legionów - 7 okrętów --- taktyka 10/10 w armii/flocie
* Starszy Generał Jedi - 2 korpusy (8 legionów) --- taktyka 8 w armii
* Generał Jedi korpus (4 legiony) - 6 okrętów --- taktyka 6/8 w armii/flocie
* Marszałek Klonów Korpus (4 legiony) - 6 okrętów --- taktyka 6/8 w armii/flocie
Starszy Generał/Starszy Admirał Klonów - 1 legion - 4 okręty --- taktyka 5/5 w armii/flocie
* Jedi Commander - regiment - okręt --- Taktyka 3/3 w armii/flocie
* Generał/Admirał Klonów - regiment - 3 okręty --- Taktyka 3/5 w armii/flocie
* Komandor Klonów - regiment - okręt- lekka eskadra --- Taktyka 3/4 w armii/flocie
* Kapitan Klonów - dowódca eskadry myśliwskiej --- Taktyka 8 Małe oddziały powietrzne


Wielka Armia Droidów

* Głównodowodzący KNS
- posiada niemal absolutną władzę w zakresie działań militarnych Konfederacji. Jest odpowiedzialny za planowanie strategii i rozwoju KNS.

*Generał
- Dowódca armii czy całej operacji militarnej KNS. Odpowiedzialny bezpośrednio przed głównodowodzącym

* Komandor
- Dowodzi korpusem droidów oraz siłami transportowymi. Najczęściej dowódca okrętu klasy LucreHulk lub Providence. Dysponuje znaczną władzą i wpływem w Armii Droidów.

* Major
- Dowódca Brygady droidów często dowodzący również niewielkim zespołem Uderzeniowym. Wół roboczy Konfederacji Niepodległych Systemów.

* Kapitan
- Dowódca regimentu droidów lub okrętu liniowego konfederacji. Często koordynujący działania licznych jednostek nieorganicznych

* Porucznik
- Dowódca eskadry myśliwskiej lub batalionu pojazdów. Często pełniący obowiązki zastępcy Dowódcy Pułku. Najniższa ranga, która umożliwia samodzielne dowodzenie.

* Podporucznik
- Najniższy stopień organiczny w armii Droidów. O ile nie był zastępowany przez robomózg. Dowódca batalionu najczęściej pojazdów lub jednostek wsparcia. We flocie dowódca eskadry myśliwców załogowych

* Dowódca droidów
- obdarzony sztuczną inteligencją dowódca kompanii droidów. W razie awarii zdalnego kierowania jest w stanie dowodzić nimi nie powodując bezradnego biegania w kółko i strzelania do wszystkiego co się rusza.

* Sierżant droidów.
- Dowódca plutonu droidów, najczęściej podczas prowadzenia działań patrolowych. Posiada nieco bardziej zaawansowane oprogramowanie od jednostek podstawowych.

limity jednostek
Grievous - 4 korpusy 16 Brygad - 7 okrętów --- taktyka 10/10 w armii/flocie
Generał - 2 korpusy - 8 Brygad - 6 okrętów --- taktyka 6/8 w armi/ flocie
Komandor - 1 korpus - 3 okręty --- taktyka 5/5 w armii/flocie
Major - Brygada - 4 lekkie okręty --- taktyka 4/4 w armii/flocie
Kapitan - Brygada - 1 okręt --- taktyka 4/3 w armii/flocie
porucznik - batalion - eskadra myśliwska --- taktyka 2/7 w armii/oddziałach powietrznych
podporucznik - eskadra myśliwska --- taktyka 8 w oddziałach powietrznych


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Forum Rise of the Empire RPG Strona Główna » Zasady » Zasady
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach




Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group