FAQ Zaloguj
Szukaj Profil
Użytkownicy Grupy
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Rejestracja
ROTE Battlesystem - Strzelanie
Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Forum Rise of the Empire RPG Strona Główna » Archiwum Zgrywa » ROTE Battlesystem - Strzelanie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Generał Grievous
Generał Separatystów



Dołączył: 04 Sie 2005
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Kantyny

 Post Wysłany: Wto 22:53, 28 Lis 2006    Temat postu: ROTE Battlesystem - Strzelanie

Cóż w wyniku pewnych nieporozumień i dyskusji oraz zainspirowany wczorajszą rozmową (Pozdrowienia dla Rhade. Irc to naprawdę fajna rzecz) zakładam ten temat.

W Systemie jest tak

5. Strzelanie:

Myśliwce - ten sam heks
Lasery do 1 heksa.
Turbolasery oraz działa jonowe
zwykłe - 2 heksy
ciezkie - 4 heksy
super - 6 heksow
torpedy:
zwykłe: 2 heksy
dalekiego zasięgu: 5 heksow

A teraz moje rozwiniecie ustalone już częściowo z Ragnusem podczas walk nad Eriadu (po beta testach Twisted Evil )

5. Strzelanie:

Myśliwce - ten sam heks (dotyczy wszystkich myśliwców)

Lasery do 1 heksa. dotyczy broni przeciwlotniczej i zwykłych laserów montowanych na cywilnych jednostkach.

Turbolasery oraz działa jonowe
zwykłe - 2 heksy - Zwykłe turbolasery takie jakie są na Acclaimatorach czy LH oraz recusantach a także na Sabaothach.
ciezkie - 4 heksy Każdy turbolaser z przydomkiem ciężki - Golany, Venatory, Carracki

super - 6 heksow Munificenty, Recusant z repów napewno Maniek, legacy, krążownik typu Thranta.

torpedy:
zwykłe: 2 heksy - te z Providence i wystrzeliwane z lekkich jednostek
średnie: 3 hexy - takie jak na Golanach (średnie torpedowce
dalekiego zasięgu: 5 heksow - Tylko Accle chyba ze coś jeszcze ma Behemoty


Czekam na opinie i dyskusję <papug> Spamerzy zostaną ZADZIOBANI<papug>


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Żbik
Wredny kocur



Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 777
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Twojego najgorszego koszmaru

 Post Wysłany: Wto 23:14, 28 Lis 2006    Temat postu:

Kilka uwag:
Super działo - aktualnie było to interpretowane jako TO super działo czyli dziobowe, takie jakie maja Resusy u Miminki (nie słyszałem aby Mandator miał super działo ale kanonem klasy C to ja sie nie zajmuje)
Pozostałe działa na tych statkach to zwykłe i lekkie.

Można się zastanowić czy nie wprowadzić działa turbo lekkiego wówczas
Turbo lekkie - 2 heksy
zwykłe turbo - 3 heksy
ciezkie - 4
Bateria - 4

Lekkie turbo bedzie mialo bonusy przeciwko malym i szybkim statkom o niewymyslnych osłonach (np przeciw maruderom, kanonierkom itp)

Torpedologia
- rozklad zasiegu jest zacny
- Providence to mimo wszystko średnie torpedy.
- ciezkie torpedy ma też Hypek,

Druga rzecz: siła ognia i czas przeładowania.
chodzi o to zeby powstal jakis punkt odniesienia np ile Turbolaserow zwyklych to Superdzialo Muminka. Oczywiscie wszystko ulega wahaniam na skutek łądnych postów humoru GMa itp. Ale pewna zgoda powinna tu być.
Pamietajmy tez ze nie wszystkie strzały trafiają ( zwłaszcza na dalekim zasięgu)

No i na koniec czas przeładowania, oczywiste jest ze lekki turbo strzela szybciej niz super dzialo.
Aktualnie przyjmuje nastepujace przeladowania:
lekki turbo 3
zwykły 5
ciezki, bateria, torpeda lekka 10
superdzialo, torpeda zwykła 15
ciezka torpeda 30

Wszystkich którzy zamierzaja toczyć boje o prędkosć strzału superdziała pragne uświadomić że:
- Turbolaser nie istnieje jest to wymysł Lucasa w ogóle cała gwiezdne wojny to fikcja, naprawde
- system moze byc malo logiczny ale miodny musi byc.

( to tez implikuje ze czas przelotu i obrotu ulegnie przedluzeniu, około 3 razy)


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Toth
Game Master



Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 392
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Orto

 Post Wysłany: Wto 23:15, 28 Lis 2006    Temat postu:

Dla osoby, która z założenia nie przepada za mapkami wygląda to bardzo rozsądnie. I równowagę zachowamy - Accle z torpedami versus Munifki i Recusanty z ciężkimi laserami. Wink

Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Generał Visper
Gość







 Post Wysłany: Wto 23:27, 28 Lis 2006    Temat postu:

Cytat:
równowagę zachowamy


Jak ja kocham to słowo, aż chcę mi się <RAAAAAAAGGHHHH>

A do tematu, lekkie turbo to przesada a jaśniej niepotrzebna komplikacja. Dla wielu te statsy mogą być wystarczająco skomplikowane (pozdrawiam jedi generałów) poza tym sam pomysł mi tego... nie leży.

narazie mi wszystko inne mi pasuje, pewnie dlatego że szybko przeczytałem Razz
 Powrót do góry »
Generał Grievous
Generał Separatystów



Dołączył: 04 Sie 2005
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Kantyny

 Post Wysłany: Wto 23:35, 28 Lis 2006    Temat postu:

dla wszystkich radośnie ograniczających moc dział zasięg torped i ich szybkostrzelnosć pragnę przypomnieć że ograniczenie celności do poziomu istniejącego w gwiezdnych wojnach spowoduje

-całkowity zanik jakiejkolwiek taktyki
-Zabicie przyjemności z gry dowódcami

i drastyczny spadek poziomu postów (po cholere mam pisać na 3 strony jak to pięknie strzela moja artyleria wyliczając koordy itp skoro koleś który napisze no to podlatuje i strzelam osiągnie ten sam efekt) według mnie opis jest bardzo istotny.

Toth twoje nieprzepadanie za Mapkami zaowocowało Nemoidią. N/C

Co do szybkostrzelności
The lol
z kanonicznego turbolasera można było strzelać z szybkością blastera powtarzalnego przy obniżeniu mocy pocisków. Równocześnie szybkostrzelność całej artylerii zależy od ilości dostarczanej energii czyli od tego ile podzespołów wyłączymy żeby utrzymać ciągły ogień.

co do zasiegu torped to chce zauważyć ze provek z salwą burtową 51 torped na zasięgu 3 stanie się mega pudzianatorem.

Siła i efektywność ognia powinna zależeć od jakości posta. Zachęci to do wysiłku a chyba lepiej się pisze jak gracz się stara Smile

Szybkostrzelność z reszta można sobie darować bo tury są różnej długości czasami jst to minuta a czasami pół godziny. Od umiejętności GMa powinno zależeć sprawiedliwe ocenienie efektywności i celnosci ostrzału. Ale tutaj poruszamy się na bardzo sliskim gruncie..


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Żbik
Wredny kocur



Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 777
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Twojego najgorszego koszmaru

 Post Wysłany: Wto 23:44, 28 Lis 2006    Temat postu:

Grunt sliski nie sliski ale...
skoro mowimy o taktyce ro niektórym moze zalezec aby mieli jakakolwiek informacje o tym czego sie spodziewac po danym ataku. Gdyz po drugiej stronie turbolasera jest sytuacja gdy:
- jeden acclamator wlatuje we flote muminkow i ma duzo lepsze posty
- posty sa bardzo podobnej jakosci
- gracz walczy nie z graczem a MG

Mi tam osobiscie odpowiada wizja ze sila ognia i szybkostrzelnosc calkowicie zalezy od MG. Zwłaszcza że na własny użytek mam już rozpiske. Tylko nie chciałbym potem słyszeć skarg: "Ale przecież pisałem że do nieg strzelam"

Ostatnia rzecz to wodolejstwo, aby nabić sobie tzw "ładnego posta" ktoś może przesadzić i znaleźć się po drugiej stronie w nieograniczonej krainie kiczu. (juz widze te mieniace sie kolorami tenczy promienie turbolaserow ktore niczym plomienie tancza na kadłubach statków...)


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Ragnus
Rebel Scum



Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 1339
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Bydgoszcz

 Post Wysłany: Śro 0:44, 29 Lis 2006    Temat postu:

Temat paskudny. To co zostanie tu napisane, miało nigdy nie zostać ujawnione, ale już praktycznie mnie tu nie ma, Eriadu skończone to podzielę sie swoimi pomysłami:

Moc Broni:
ciezka rakieta(Acclamator) 250
srednia rakieta(prawie wszystkie torpedy) 100
zwykla rakieta (providence+bombowce) 40
mała rakieta (myśłiwce) 10
super ciezki turbo 100
jony munina 50
ciezki turbo 20
turbo 5
laser 1

w przypadku strzelania w tarcze moc jonów ulega podwojeniu

Co ile może zostać oddany strzał
ciezka rakieta 20 minut
srednia rakieta 10 minut
zwykla rakieta 5 minut
super ciezki turbo 2 minuty
ciezki turbo 1 minuta
turbo 30 sekund
laser 10 sekund


CO z tego wynikało? Liczyłem ile obrażeń statek dostaje na minutę, dzieliłem przez moc tarcz i miałem obrażenia, które zmieniejszały moc tarcz, potem to samo działo się z pancerzem, który to miał jakąś żywtoność, choć jego wytrzymałość była raczej stała. Az tak szczegółowy nie byłem, by zmieniać to od temperatury.

Jedna "runda" trwała zwykłe koło 10 minut, choć w razie potrzeb były odstępstwa. Na pewno moc torped mogłaby zostać trochę zwiększona. Aktualnie by rozwalić pełnego Mumina przy 100% trafieniach potrzeba torped:
Około 4-5 behemotów na rozwalenie tarcz.
Minimum 6 kolejnych na rozwalenie kadłuba, maksylanie 9-10. W zalezności w co by trafiały.

Z innej beczki.
W przypadku ostrzału z trzech Munificentów w jednego Acclamatora potrzeba około 6-8 slaw pełnej mocy czyli 12-16 minut.
(1 salwa robi taki wyłom w tarczach, że kolejne zmniejszą tarcze ale już zczynają rozrywać kadłub).

Obliczeń dokonywałem w exelu. Cały zabieg pisania postów wyglądał z mojej strony tak:
czytanie i analizowanie postów z obu stron około 15 minut. Czasem dłużej czasem krócej
Modyfikacja map 5-10 minut.
Obliczenia obrażeń 10 minut
Pisanie każdego z postów około godziny, może trochę więcej.


Ja mam typowo ścisły umysł i sstem wydawł się prosty w obsłudze, choć wolałem nie dawać tego publicznie (zawsze można było trochę naciagać jeśli misja by tego wymagała. Choć oczywiście element losowo dośc łatwo wprowadzić zmniejszając celność). Daję wam oto te dwie tabelki i garść porad, zanim ktokolwiek rzuci jakimkolwiek konkrentnym pomysłem niech zrobi symulacje - bedzie łatwiej potem tłumaczyć.

Edit o myśliwcach:
Mało torped, ale dużo większa prędkość strzelania niż nawet najszybsze torpedowce. Zakąłdałem sobie możliwość strzelania w przypadku bombowców mniej więcej co 30 sekund. Cała eskadra jest dzięki temu w stanie wyrządzić porzadne zniszczenia i ochrona plot nabiera dość ważnego czynnika. Siła 12*40*2 w minute to prawie tyle samo co 4 behemoty Accla, może za dużo. Brałem jednak pod uwagę zmniejszony zasięg tychże torped do maksymalnie 1 heksa, przy optimum ten sam heks.

Właśnie zaczełem czytac po raz kolejny serię X-wing. Podczas szkolenia na samym poczatku pierwszego tomu Corran i reszta trenują ewakuację. Już pojedyńczy TIE bomber dysponuje siłą ognią niezbędną do zniszczenia jednostki klasy korwety, bez wyszczególnionego typu. Co w takim razie sądzić o całej eskadrze bombowców.

Dla mnie myśliwce były zawsze bardzo ważne w SW, w gruncie rzeczy powinny być jeszcze silniejsze, ale wtedy liniowce stałyby się zupełnie nieopłacalnie. (Pamiętacie komiks w którym dwa X-wingi unieruchomiły Interdictora?)

Salwa z providence równa się sile ognia 8 dużych torped. Jeśli to jest za dużo (druga salwa gotowa w pięć minut - można te rakiety potraktować identycznie jak te z bombowców). Na bliski dystans nie do pokonania, powyżej dwóch heksów całkowicie nieprzydatne. Choć sam bym został przy tych dwóch polach.

Prócz tego miałem wyznaczone sposoby podziału obrażeń, ilości życia, ale to bardziej by był jakiś porządek. To już każdy MG może sam założyć jak duże zniszczenia powodują obrażenia za 1000 punktów przy tarczach rzędu 90 mglt. Ten post jest raczej pokazaniem proporcji poszczególnych broni i ich możliwośc. Nie jest to pełny system obrażeń.

Jak wydrukuje sobie żetony to zrobię z tego normalną grę planszową Cool.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ragnus dnia Śro 17:36, 29 Lis 2006, w całości zmieniany 2 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Generał Visper
Gość







 Post Wysłany: Śro 10:18, 29 Lis 2006    Temat postu:

B. sensowny system ragnus, ma najwięcej logiki i inni GM moim zdaniem powinni go się trzymać a gracze uwzględnić.

P.S. Zgryw, dziś środa mam nadzieje że niezapomniałeś o sam wiesz czym Wink
 Powrót do góry »
Telemachus Rhade
Kapitan



Dołączył: 02 Sie 2005
Posty: 1003
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/5

Skąd: Tartarus

 Post Wysłany: Śro 10:25, 29 Lis 2006    Temat postu:

Ja tak na szybko bez czytania całości bo mi na uczelnie spieszno ...

Cytat:
- Providence to mimo wszystko średnie torpedy.


Błąd, ma takie same torpedy jak myśliwce. Można śmiało powiedzieć że lekkie ... ale salwa 51 torped na burte z bliskiej odległości potrafi wyłączyć momentalnie Accla z walki jak nie zniszczyć i niezle zatrząść tarczami Procuratora.

Cytat:
co do zasiegu torped to chce zauważyć ze provek z salwą burtową 51 torped na zasięgu 3 stanie się mega pudzianatorem.



Dokładnie ...


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Żbik
Wredny kocur



Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 777
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Twojego najgorszego koszmaru

 Post Wysłany: Śro 18:33, 29 Lis 2006    Temat postu:

Mico ma racje, wiekszosc graczy nie musi znac mechaniki tylko rozgrywac bitwe taktycznie i rozsadnie. Jest to raczej istotne dla stretegow ktorzy musza podzielic siły w skali Galkatyki i dla MG ktorzy lepiej aby mieli wspolny punkt odniesienia (czyli zeby bitwy byly rozgrywane na podobnych zasadach)


A co do gry planszowej to mogłby ktoś zrobić gre php RotE BS i mozna by dla relaksu pogrywaćSmile


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Syne Fyre
Rycerz Jedi



Dołączył: 17 Lis 2006
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Calibop

 Post Wysłany: Śro 18:36, 29 Lis 2006    Temat postu:

A mi się natomist wydaje, że RotE to nie jest już zwykły pbf. Dla niektórych postaci mistrzowie wymyślają zagmatwane fabuły w okresie wojen klonów. Są jednak gracze, którzy nie chcę bawić się w dyplomację, a mają chęć polatania dużymi statkami i porobienia trochę zniszczeń.

Szczegółowy system nie jest potrzebny, ale jednak każdy powinien wiedzieć przed wydaniem rozkazu jaki może mieć wpływ jego ruch. W zamyśle gracza salwa taka a taka rozwala kogoś w minute, według MG nie spowoduje to nawet spadku natezenia pola. Wtedy pojawiają się problemy. Tak samo z drugiej strony strzelają do nas, ktoś po przeczytanie/obejrzeniu sadzi, że statek wytrzyma pod takim ostrzałem z godzinę a tu zonk.

Informacje powinny być dość pobieżne i dostosywane do potrzeb misji. Tu jest miejsce na +/- za jakość posta oraz interwencje UNLIMITED POWER.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Syne Fyre dnia Śro 18:38, 29 Lis 2006, w całości zmieniany 1 raz
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Jan Dodonna
Admirał WFR



Dołączył: 04 Sie 2005
Posty: 327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Commenor

 Post Wysłany: Śro 18:38, 29 Lis 2006    Temat postu:

Ja powiem krótko: PAMIĘTAJMY O NEIMODII!

Wiem, że tęsknicie... Cool


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Generał Grievous
Generał Separatystów



Dołączył: 04 Sie 2005
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Kantyny

 Post Wysłany: Śro 20:39, 29 Lis 2006    Temat postu:

dobra jestem jeszcze z godzinę..

Visper sorry ale nie ma najmniejszej szansy..

<papug> Krótko zwieżle i na temat Spamposty są kasowane o czym niektórzy się przekonali. <papug>

Co do systemu Ragnusa. jest on bardzo dobry ale ma jedną wadę. MG musi chcieć się bawić w takie rzeczy. Nie odkryję ameryki jeżeli napiszę że Toth nienawidzi misji bitewnych i totalnie się w nich gubi vide nemoidia Very Happy Żbiku pudzianizuje maksymalnie jedi Razz i łatwo na niego wpłynąć Wink Natomiast CO do faetona i Wolanda nie mam pojęcia. jeszcze nie próbowali ;]

Pomijając tę drobną niedogodność chce zauważyć że system Ragnusa zawiera wiele ciekawych rozwiązań. Nic tylko wycinać żetony i nawalać ;]

Jednostki są w miarę zbalansowane i podoba mi się że wymagają zupełnie różnych taktyk. Żeby jednak system mógł zostać przyjęty musi być zaakceptowany i stosowany przez cała społeczność graczy Rote.

PS. Rhade standardowo rzeknę Achuj cię opuścił. Jaki idiota budował by okręt i uzbrajał go w torpedy których wartość bojowa jest niemal żadna. Ja wiem ze u lukasa logiki nie było, dlatego należy jej nieco wprowadzić.

Wypraszam sobie.
1. MG nie jest podatny na wpływy, MG docenia sugestie graczy:-)
2. MG nie Pudzianizuje Jedi, MG oddaje ducha serii:-P
No i ostatnio to ja namawiam Totha aby wytłukł Jedi na... i na... więc prosze mi tu nie imputować.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Toth
Game Master



Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 392
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Orto

 Post Wysłany: Śro 23:42, 29 Lis 2006    Temat postu:

Generał Grievous napisał:
Nie odkryję ameryki jeżeli napiszę że Toth nienawidzi misji bitewnych i totalnie się w nich gubi vide nemoidia Very Happy


Bitwy jak bitwy, ale te ragnusowe, a potem żbikowe cyferki... Razz


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Generał Grievous
Generał Separatystów



Dołączył: 04 Sie 2005
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Kantyny

 Post Wysłany: Czw 21:40, 30 Lis 2006    Temat postu:

sory ale wolę ich mapki i cyferki niż ustalanie z Telemachusem na GG gdzie tak na prawdę powinny być jednostki Very Happy

Cyferki Ragnusa są zajebiste o ile znajdzie sie MG który będzie to wszystko wyliczał. W przeciwnym wypadku system zdechnie..


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Toth
Game Master



Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 392
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Orto

 Post Wysłany: Czw 22:28, 30 Lis 2006    Temat postu:

Co prawda to prawda... dlatego wolę potyczki o mniejszej skali, czy też rozgrywki dyplomatyczne... Wink

Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Telemachus Rhade
Kapitan



Dołączył: 02 Sie 2005
Posty: 1003
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/5

Skąd: Tartarus

 Post Wysłany: Czw 22:40, 30 Lis 2006    Temat postu:

Dyplomacja ... brrrrr ( zawiało chłodem )

Dobra mapka nie jest zła, dobre i klarowne umiejscowienie wszystkiego na mapce jest jeszcze lepsze. Co prawda niektóre "dane" GM są dosyć kontrowersyjne, to jednak sprecyzowane zasady potrafią lepiej poznać swoje możliwości.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Ragnus
Rebel Scum



Dołączył: 24 Gru 2005
Posty: 1339
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Bydgoszcz

 Post Wysłany: Pią 0:53, 01 Gru 2006    Temat postu:

Z wykorzystaniem powyższych danych oraz systemu podziału obrażeń napisałem prosty system obliczeniowy w exelu.
Żbik się aktualnie z nim zapoznaje, to co sam robiłem wcześniej w te 10 minut licząc obrażenia będzie można robić w około minutę. Sądzę, że każdy sobie z tym poradzi Jednocześnie system jest elastyczny i nie ma miejsca na zawsze jeden wynik. MG ma możliwości manewrowania w pewnym stopniu wynikami.
Czy się sprawdzi przekonamy sie juz niedługo.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Generał Grievous
Generał Separatystów



Dołączył: 04 Sie 2005
Posty: 959
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Z Kantyny

 Post Wysłany: Pią 20:22, 01 Gru 2006    Temat postu:

ja zwykle byłbym chory gdybym nie odpisał..

jeżeli chodzi o wskazówki to jeszcze są do przełknięcia. (Pole grawitacyjne nieco powala Smile to w pozostałych przypadkach mam małe zastrzeżenia
po kolei:

Cytat:
Stacje bojowe, silniki manewrowe 1 heks na 30 minut
Megajednost LH, Procuratory itp 1 heks na 15min
Ciezkie jednostki Accle, Muminki, Dredy, 1-2 heksy na 15 minut
Resusy 1-3
Sabaothy, marudery i inni 2-4
Mysliwce wolne 6
mysliwce szybkie 7-8
Bardzo szybkie 9-12 (np Vulture)


czyli jednostki dostały drastycznego kopa jeżeli chodzi o szybkość. w połączeniu z szybkostrzelnością podaną poniżej oraz zwiększonym zasięgiem torped i artylerii otrzymujemy maxiora.

Mianowicie

Munificenty stanowiące trzon floty KNS można sobie w buty wsadzić. Accle dotrą do nich i rozszarpią na strzępy zanim Muminki zdążą rozbić tarcze chociaż 1 jednostki.

Mapki muszą mieć chyba wymiary 50x50 żeby istniała możliwość manewru poza zasięgiem broni.

ogólnie skomplikowanie czegoś co było proste.. Wybacz Żbik ale Skomplikowanie i tak złożonego systemu odstraszy mniej hardkorowych graczy Very Happy

A teraz masakra kilku prawd o strzelaniu Very Happy

Cytat:
- myśliwce maja dwa tryby torpedowania, zwykły i z poświęceniem. W tym drugim część torped ignoruje osłony (wlauja w szyby wentylacyjne itp)
- Myśliwce KNS to w 90% roboty one zawsze atakują z poświęceniem Wink

Cytat:
Torpedy źle znosza promienie ściągające grawitacje lasery i myśliwce.
- Fakt zwłaszcza behemoty Acclaimatorów mające rozmiar frachtowca

Cytat:
- wszystko zalezy od jakosci posta, w obydwie strony
- trudno się nie zgodzić.

Cytat:
- statki maja bonusy jesli sa wyspecjalizowane (np jak cos jest torpedowcem to jego torpedy sa sprawniejsze...)
- Dobry pomysł

Cytat:
- jonówka może strzeląć trybem ciągłym, o ile ma dużo energi i statek nie robi nic innego wowczas siła ognia rośnie
ciekawe w jakiej sytuacji jest to możliwe skoro jonówki mają taki gówniany zasięg Wink

Cytat:
- jonówka bardzo dobrze radzi sobie z osłonami
- torpedy są szczególnie skuteczne przeciw kadłubowi.
Mądrze prawi polać mu

Cytat:
- zasieg optymalny to około 80% maksymalny około 20-10%
można strzelać spoza zasięgu ( z trafianiem gorzej)
- czyli ogólnie kolejny dowód na to ze działa muminków można sobie w buty wsadzić Smile

Cytat:
można się rozpędzić i lecieć szybciej niż ustawa przewiduje.
- a jak w Space balls tez była kretyńska prędkość "oni latają w kratkę kapitanie"

Cytat:
- turbolaser w silniku boli
- jak cholera...

Cytat:
- skutecznosc ostrzalu zalezy od licznych czynnikow (poruszanie się, czas, kąt, obszar , komfort itp) natury taktycznej (prócz postowania)
- Ależ oczywiście najważniejszym jest humor MG Wink

Cytat:
- w walce myśliwców najlepszym przybliżeniem jakości jest: cena i specjalizacja i kanoniczność. Ale i tak najwieksze zniszczenie dokonuja eskadry prowadzone przez graczy.
-wniosek "zdolności jedi zadziwiające są" kolejny kop w KNS gratuluje Very Happy

Cytat:
obroty trawaja 3 razy dłużej
- tu mi naprawdę ręce opadły. Okret leci2 razy szybciej ale skręca 3 razy wolniej. <papug> tutaj były niecenzuralne treści<papug> n/c

Dobra a teraz podsumowanie.
System został przedobrzony. Momentami mam wrażenie ze został spisany pod Republikę. Rozumiem że wygrywamy a tak być nie powinno ale bez przesadyzmu.
Prędkości okrętów są zaiste kosmiczne podobnie jak zasięg artylerii i torped.
Możliwości manewrowe zostały poważnie ograniczone.

Graczy którzy nie są zapalonymi taktykami i nie lubują się w planszówkach a maja postacie oficerów szlag trafi. Pozostałych tez tylko później.

Fog of war świetny pomysł który na pewno wzbudzi od <papug> Cenzored<papug> kontrowersji

Ogólnie wolę poprzedni system Ragnusa jako że był prostszy i sprawdzał się w praktyce.


Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Woland
Game Master



Dołączył: 13 Lis 2006
Posty: 612
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Skąd: Turek Stadt

 Post Wysłany: Pią 20:53, 01 Gru 2006    Temat postu:

Ja się też wypowiem bo kiedyś byłem jednym z głównych zainteresowanych ( Smile ). System Ragnusa sprawdził sie idealnie (no troche słodze, ale sprawdził się) nad Eriadu i po kiego grzyba cos w nim zmieniać (i to tak drastycznie). Zgryw ma zresztą rację, KNS w tym momencie stoi w każdej bitwie w której nie ma 4-5 krotnej przewagi na straconej pozycji. Czyli, kilka zmian jest ciekawych, ale ogólnie NIE Wink

Post został pochwalony 0 razy
 Powrót do góry »
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Forum Rise of the Empire RPG Strona Główna » Archiwum Zgrywa » ROTE Battlesystem - Strzelanie
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach




Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group